インターフェースを学ぶ

はじめての起動

Unity の学習を始めましょう。
まだ起動したことがない場合は、Windows の場合は StartProgramsUnity に、Mac の場合は ApplicationsUnity にあります。Unity Editor が起動しますので、まずは少しゆっくり時間をかけてインターフェースに慣れていきましょう。
まず、メインのエディターウィンドウはいくつかにタブ分けされていて、それぞれを「ビュー」と呼びます。Unity のビューは数種類あり、それぞれ個別の用途があります。

プロジェクトビュー

Unity のプロジェクトにはかならず アセットのフォルダーが含まれていますが、そのアセットフォルダーの中身が、このプロジェクトビューに表示されます。
このフォルダーにはゲーム使用される全てのアセットが格納されています。
シーン、スクリプト、3D モデル、テクスチャー、音声ファイル、そして Prefab などです。
プロジェクトビューの中でアセットを右クリックすると、「Reveal in Explorer」(Mac の場合は「Reveal in Finder」) を選択して、実際にアセットを確認することができます。

重要:アセットはプロジェクトビュー以外では絶対に移動しないでください。OS のエクスプローラーやファインダーからファイルを移動すると、各アセットに紐付いているメタデータが破損する原因となります。
アセットの管理は常に必ずプロジェクトビューから行うようにしてください。

プロジェクトにアセットを追加するには、OS からプロジェクトビュー内にファイルをドラッグ&ドロップするか、AssetsImport New Assetのメニューから行います。
操作が完了するとアセットが使用できるようになります。
アセットの操作についてはマニュアルのアセットワークフローの項目を参照してください。

プロジェクトビューには、シーンも格納されています。
シーンとは、いわゆるひとつのレベルだと考えてください。
たとえば、Unity を最初に起動したときには『Island Scene』がロードされます。
新規にシーンを作成する場合は、Ctrl + N (コントロールキーと N のキーを同時に押す) か、Mac では Command + N を押します。
現在のシーンをプロジェクトビューに保存するには、Ctrl + S (コントロールキーと S のキーを同時押し) か、Mac の場合はCommand + Sを押してください。

いくつかのゲームアセットは、Unity を使用して新規に作成する必要があります。Create のドロップダウンリストから選択するか、右クリックから「Create」を選んでください。

Create ドロップダウンリスト

ここからスクリプトや、Prefab や、プロジェクト管理のためのフォルダーなどを追加します。
アセットやフォルダーの名前を変更するには、Windows では F2 キー、Mac では Enter キーか、アセット名の上でゆっくり 2回クリックして行います。
ディレクトリーを広げたり畳んだりするときに Altキーを押しながら行うと、全てのサブディレクトリーも同様に開閉します。

ヒエラルキー

ヒエラルキービューには、現在のシーンで使用しているゲームオブジェクトが全て格納されています。
3D モデルのようなダイレクトなインスタンスの場合もありますし、およそ大部分を占めるであろう、Prefab のインスタンスのような、カスタムオブジェクトの場合もあります。
オブジェクトを選択して ヒエラルキーの中で 階層化することもできます。
シーンにオブジェクトを追加したり削除したりすると、ヒエラルキービューの中でも同様に追加され削除されます。

階層化

Unity では階層化 という概念が用いられています。
何かゲームオブジェクトを子階層 にしたい場合は、ヒエラルキービューの中で親となるもののところにドラッグ&ドロップします。
子は親の動きやローテーションを継承します。
作業が完了しましたら、親階層を広げたり畳んだりして子階層を確認することができるようになります。

階層化についてはトランスフォームコンポーネントを合わせて参照してください。

階層化されていない 2つのオブジェクト
ひとつのオブジェクトがもうひとつの親階層となりました

ツールバー

ツールバーは 5 つの基本的な操作から成り立っており、それぞれエディターの違うパーツに関連しています。

トランスフォームツール シーンビューで使用します
トランスフォームギズモトグル シーンビューの表示に使用します
再生/一時停止/ステップ ボタン ゲームビューで使用します
レイヤー ドロップダウン シーンビューに表示するオブジェクトを設定します
レイアウト ドロップダウン 各ビューの位置を設定します

シーンビュー

シーンビューはいわば、インタラクティブに操作できるサンドボックスです。
シーンビューで環境要素、プレイヤー、カメラ、敵、その他のゲームオブジェクトを、選択したり配置したりするのに使用します。
シーンビューで各オブジェクトを操作したり動かしたりすることは、Unity の機能の中でも特に重要ですから、素早くできることはとても大切です。

シーンビューのナビゲーション

詳細はシーンビューナビゲーションを参照していただくことにして、ここではシーンビューを操作するにあたっての要点をまとめておきましょう。

  • 右マウスボタンを押し続けて、フライスルーモードに移行しましょう
    フライスルーモードでは、マウスと WASD キーで、1 人称ビューで操作できるようになります (Q と E で上下します)
  • ゲームオブジェクトを選択して F キーを押すと、シーンビューのセンターおよびピボットポイントとなります
  • 方向キーで X/Z 面を移動します
  • Alt キーを押しながらクリック&ドラッグすると、ピボットポイントを中心にカメラが旋回します
  • Alt キーを押しながらミドルクリック&ドラッグすると、シーンビューのカメラが移動できます
  • Alt キーを押しながら右クリック&ドラッグすると、シーンビューをズームできます
    (マウスホイールでのスクロール操作と同様です)

1ボタンマウスを使用している場合にはハンドツール (ショートカットQ) も便利です。
ハンドツールを選択してクリック&ドラッグでカメラを移動します

クリック&ドラッグでカメラを旋回します
Alt キーを押しながらクリック&ドラッグでピボットポイントを中心にカメラが旋回します
Ctrl キー (Mac では Command) を押しながらクリック&ドラッグでカメラをズームします

シーンギズモ

シーンギズモ

シーンビューの右上の角にあるのがシーンギズモです。
これはシーン内のカメラの向きを示しています。

出ているアーム部分をクリックして、その方向にシーンカメラを切り替え、アイソメトリックモード (等角モード) に移行できます。
アイソメトリックモードでは、右クリック&ドラッグで旋回、Altキークリック&ドラッグでパンできます。
このモードから抜けるには、シーンギズモの中央をクリックしてください。
シーンギズモの中央をShiftキー&クリックすることで、アイソメトリックモードをトグルすることもできます。

ゲームオブジェクトの配置

シーン内へのゲームオブジェクトの配置についてはゲームオブジェクトの配置に詳細がありますが、ここでは要点をまとめてご紹介します。

ゲームを構築していくにあたり、ゲーム世界内にたくさんのオブジェクトを配置していくことになるでしょう。
ツールバーにあるトランスフォームツールを使用し、各オブジェクトを Translate/移動 (W)、Rotate/回転 (E)、Scale/拡大縮小 (R) して使用します。
それぞれに対応するギズモはシーンビューの中に表示されますので、マウスを使用してギズモの軸線を操作してゲームオブジェクトのトランスフォームコンポーネントを調整するか、直接インスペクタービューのトランスフォームコンポーネントの数値フィールドに入力するかしてください。

シーンビューコントロールバー

シーンビューコントロールバーを使って、テクスチャー、ワイヤーフレーム、RGB、オーバードローなど、さまざまなビューモードでシーンを見ることができます。
また、インゲームのライティングやゲーム要素、そしてサウンドなどをシーンビューで確認することができます。
詳細はビューモードで確認してください。

ゲームビュー

ゲームビューは、ゲーム内に設置したカメラからレンダリング (描写) されます。
パブリッシュされた状態のゲームがどのようになるか、という見本です。
1 つ以上のカメラを設置することにより、プレイヤーが実際にプレイしたときに画面に何を表示するかが決まります。
カメラについては、カメラコンポーネントのページで詳細を確認してください。

プレイモード

ツールバーにあるボタンで、Editor Play Mode/エディタープレイモードを操作し、パブリッシュ後のゲームがどのように動作するか確認しましょう。
プレイモードの最中に加えた変更は全て一時的なもので、プレイモードを解除するとリセットされます。
エディター UI の暗転がそれを示しています。

ゲームビューコントロールバー

ゲームビューコントロールバーの最初にあるドロップダウンは、Aspect Drop-down/アスペクトドロップダウンです。
この項目でゲームビューウィンドウのアスペクト比を別の値に変更できます。
この機能を使って、さまざまなアスペクト比のモニターでどのように見えるのかを試すことができます。

次に右にあるのが、Maximize on Play/プレイ時最大化のトグルです。
この機能がオンになっている場合、ゲームビューに移行したと同時にエディターウィンドウいっぱいにフルスクリーンモードになります。

そのまた右にあるのが Gizmos/ギズモのトグルです。
有効時にはシーンビューで表示されていたギズモが、ゲームビューでもすべて表示されるようになります。
ギズモクラスファンクションを使って作成されたギズモも同様です。

最後にあるのが Stats/スタットボタンです。
このボタンを押すと、グラフィックパフォーマンスの最適化に便利なレンダリングスタティスティックスウィンドウが表示されます。

ゲームビューでレンダリングスタティスティックスが表示されているところ

インスペクター

Unity のゲームは、メッシュ、スクリプト、サウンド、そして光源やその他グラフィック要素など、多数のゲームオブジェクトで構成されています。
インスペクタービューは、その時点で選択されているゲームオブジェクトの詳細情報と、それに関連付いているコンポーネントとそのプロパティを表示します。
このビューでシーン内のゲームオブジェクトの機能変更を行います。ゲームオブジェクトとコンポーネントの関係を読んで理解を深めることが重要となります。

インスペクタービューに表示されているプロパティはビュー内で直接変更することが可能です。
スクリプトの変数もスクリプト自体に触れることなく変更できます。
インスペクターを使ってゲームを動かしながらちょうどいい数値になるよう実験してみてもいいでしょう。
スクリプトでオブジェクト型の (ゲームオブジェクトやトランスフォームなどの) パブリック変数を定義するには、ゲームオブジェクトや Prefab をインスペクターにドラッグ&ドロップして割り当てることができます。

インスペクタービューのコンポーネントの脇にあるクエスチョンマークをクリックすると、コンポーネントリファレンスページを開きます。
Unity の全コンポーネントの解説はコンポーネントリファレンスでご確認ください。

コンポーネントメニューからコンポーネントを追加する

コンポーネントのところにある小さなギア型のアイコンをクリックするか、コンポーネント名を右クリックして、コンテクストメニューを開くことができます。

インスペクターでは選択されたアセットファイルの各種インポートの設定も表示します。

Apply をクリックしてアセットを再インポート

レイヤーのドロップダウンでゲームオブジェクトにレンダリングレイヤーを割り当てます。
タグのドロップダウンでゲームオブジェクトにタグを割り当てます。

Prefab

Prefab を選択した際、インスペクターで追加のボタンが利用できる場合があります。
Prefab については Prefab マニュアルのページを参照してください。

その他のビュー

このページで説明したビューは Unity のインターフェースの基礎となるものです。
Unity で使用するその他のビューは、それぞれ別のページで解説しています。